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- C'est grave docteur ?
- Une simple maladie d'écriture.
- Et ça dure longtemps ?
- C'est chronique.
Publié le 12/11/2007
Par fxboffy
Humeur : Tendre
Ce n'est pas Bacrot - Lautier, Kasparov - Karpov, Kramnik - Leko, Annand - Deep Blue ou Aronian - Topalov. C'est mon fils de 4 ans et demi contre moi.
 Si je laisse de côté les quelques conseils que je lui ai donnés et le répit supplémentaire en fin de partie, ce petit bonhomme m'a stupéfait et confit d'admiration. Du point de vue de l'ouverture, déjà, une partie des 4 cavaliers appréciée par les deux adversaires. Des échanges de pièces plus tard, j'ai été surpris, oui, surpris, par un mouvement de défense de sa part. Il a 4 ans et demi, bordel ! Je mets en danger sa dame avec une tour. Je pensais qu'il allait aller en d8, tranquille... eh non, je n'avais pas vu la case e7 qui me mettait en échec, et me forçait plus ou moins à l'échange des dames !
Quand un petit nabot vous dit "je peux jouer mon cavalier parce qu'il est libéré maintenant, et comme ça je t'attaque ton pion là", vous avez du mal à ne pas fondre. Pareil quand il vous compte vos 6 pièces (dont 2 tours), ses 7 pièces (dont 1 tour), et dit : "Oh, mais je le crois pas ! On est presque à égalité !".
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PS : Naruto en cell shading par Ubisoft, c'est une excellente idée. Cela aurait été génial sur Wii plutôt que sur Xbox 360, mais on peut pas tout avoir, la joie et le bonheur...
Publié le 05/11/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Il y a des joies simples et futiles qui n'en demeurent pas moins des joies. Alors que j'escomptais souligner le travail remarquable de quelques passionnés qui sauvegardent et perpétuent l'expérience ludique de nombreux dinosaures du jeu, je me suis souvenu d'une quête entamée depuis longtemps, jusqu'alors sans succès.
Cette quête, c'est celle du jeu Le Nécromancien, un jeu d'aventure textuelle extrêmement simple mais très évocateur, disparu des rayonnages depuis trop longtemps. J'avais eu l'occasion de parcourir ce "Jeu dont vous êtes le héros" chez un ami, nous y avions passé plusieurs heures, peut-être plusieurs jours. Il y avait déjà une grande tension à chaque choix effectué, c'est dire si l'objet était inter-actif !
Et ce matin, à mon grand bonheur, en recherchant une fois de plus, je l'ai trouvé ! Il est ici. Je vous le conseille vivement, comme je vous conseille de parcourir tous les jeux de cette période dans la catégorie aventure, il y a des joyaux inconnus.
Publié le 29/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Souriante
Pour la petite histoire, après avoir trimé des semaines entières pour récolter des denrées par tonnes, j'ai atteint le 49 ème niveau sur l'île de Shaolan, sur le jeu 650KM. Et là, tout content, que vois-je ? Qu'il suffit que je tue un tatou et la suite arrivera ! Heureusement que c'est un animal rare, sinon je serais fort dépité de la progression par à-coup du "walkthrough" comme on dit à Québec ou à Aurillac.
Les petits jeux en flash avec une importante communauté recontrent presque tous, c'est logique, des difficultés techniques liées aux nombreux joueurs simultanés. Les serveurs fiables, rapides et larges sont assez onéreux, et dans une économie si délicate que le jeu gratuit en ligne, difficile d'en faire l'acquisition dès lors que ça rame un peu...
Ce qui est à l'honneur de l'équipe de Omegame, c'est qu'ils mettent en danger la structure pour apporter des améliorations ponctuelles (quelques objets en plus,...) ou profondes (diminution de la dangerosité des animaux féroces). C'est louable et c'est le gage d'une durée de vie dépassant les 2 ans.
Publié le 22/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Souriante
Il y a dans le champ francophone quelques concepteurs de grand talent, qui inspirent beaucoup quand on la chance de les côtoyer. Leur rendre hommage, j'espère, c'est rappeler à ceux que le jeu vidéo intéresse qu'il y de la vie de ce côté-là de la Manche et de l'Atlantique, sur les rives de la Sambre ou de la Seine, du côté de Lyon Vaise ou dans Annecy-le-Vieux, à Valenciennes ou dans l'Hérault.
Manuel Bevand montre qu'on peut avoir la classe, avoir une classe (Supinfogame), créer de bons produits et analyser avec acuité les théories sur l'identité et le fonctionnement du jeu vidéo. Un gentleman en plus, chapeau monsieur. Ce qui est enthousiasmant avec Raphaël Colantonio, c'est que sa flamme a la vie dure : n'hésitant pas par exemple à réfuter du tac au tac les arguments d'un monument tel que Philippe Ulrich, il sait qu'il y a toujours dans le monde des milliers de fans aussi fondus de jeux que lui, dans le genre Ultima Underworld ou Deus Ex particulièrement. "Rien de grand ne s'est fait sans passion", telle pourrait être sa devise hégélienne.
Yves Grolet n'est pas vraiment connu en dehors du milieu, tout comme Pascal Luban, Marc Albinet, Patrice Ponce, Sylvain Blanchot, etc. Quel CV pourtant ! Son expérience et son flair sont très précieux pour trier les bonnes idées des mauvaises, les mécaniques qui s'useraient vite et celles qui garantissent une grande rejouabilité.
Publié le 16/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Le monde n'est pas que francophone... Les studios de développement ont poussé très tôt aux Etats-Unis et au Japon, là où la demande de jeux a été le plus rapidement très forte. Les génies de la conception de jeu, du "game design" pour reprendre l'expression anglaise, sont eux aussi apparu très tôt, ils ont façonné les oeuvres majeures de cet art naissant. Hideo Kojima est presque plus un réalisateur qu'un concepteur de jeu, mais il apporte sa pierre à la réflexion sur l'articulation entre le sens et l'interactivité des jeux [Metal Gear Solid].Peu connu en dehors du milieu, Jordan Mechner n'est pas l'homme d'une seule licence, Prince of Persia. Il avait déjà enthousiasmé les fans d'action répétitive avec Karateka. Le level design est devenu un artisanat grâce à lui, entre autres.Au grain salutaire, Richard Garriott a osé, à partir d'Ultima IV, ouvrir le jeu à la réflexion sur l'éthique. Donc ouvre le jeu à l'âge adulte.
De Montgomery à Bartlett, les talents se sont parfois réunis comme dans le groupe des Bitmap Brothers. Et alors, les réussites s'enchaînent rapidement. Xenon réinvente le shooter 2D à scrolling vertical; Speedball et Speedball 2 innonvent dans le domaine stérile des sports convertis en jeux, parce que le sport en question n'existe pas; Gods et Magic pockets montrent que la qualité de réalisation peut être utilisée au profit de la conception des mécanisme de jeu. Peter Molyneux réussit fort bien à se présenter tout seul; sa célébrité n'a d'égal que son inventivité. C'est à lui qu'on doit les principales avancées dans le domaine de l'interaction ludique indirecte, où on agit sur certaines facteurs déclenchant les événements, et non pas les événements eux-mêmes. Ah, Populous, Powermonger, Dungeon Keeper, Black & White, Fable...
Roberta Williams fut sans doute la première célèbre créatrice de jeux; hélas la mère de King's Quest attend toujours une relève digne de ce nom... Bon, entre nous, Roberta était au jeu d'auteur ce que Mary Higgins Clark est à la littérature, mais c'est déjà mieux que peu.
Le maître est japonais; et il est à ses heures alchimiste, transformant un projet plombé en pépite du game design. Shigeru Miyamoto nous permet de comprendre que l'art du jeu vidéo ne se situe pas seulement dans le contenu (l'aspect "non-jeu" dont j'ai parlé à l'occasion) mais aussi et surtout dans le fonctionnement des interactions et des choix laissés au joueur (l'aspect purement "jeu"). Pour s'en convaincre, il suffit de quelques heures de Ocarnia of Time, Pikmin ou Mario Kart. Car, c'est bien à lui qu'on doit Mario, qui a changé pour toujours notre vision des plombiers italiens.
Sid Meier fut le père de Microprose, studio spécialisé dans les simulations. Mais alors qu'on pensait que les simulations en jeux vidéo nous mettraient toujours au commande d'un avion, d'un sous-marin ou d'un char, Microprose a inventé la simulation de civilisation, et la face du monde en sera changée (à chaque partie). L'uchronie, mon opération science-fictive préférée, était devenue possible.
Cela se voit, Will Wright est un tombeur. De records, évidemment. Sims. Et presque tout est dit (Sim City était déjà un jeu vidéo génial, et après quelques errances l'invention des Sims a rendu le meilleur des service à la cause du jeu vidéo). A la suite des principales oeuvres de Sid Meier, son prochain titre, Spore, risque d'enchanter ceux qui considèrent que tout est dans tout et que la création d'une civilisation est un continuum passionnant.
Publié le 09/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Tendre
Publié le 03/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Il existe un jeu, ou plutôt une série ludique, qui mérite d'être montrée et diffusée dans le monde entier. C'est un jeu, mais c'est aussi un monde. Ultima VII est le chef-d'oeuvre de la série Ultima, et c'est aussi l'un des chefs-d'oeuvres de la Création.
 Les cartes de Britannia et de Serpent Isle.
Même si rien ne vaut de vivre concrètement cette aventure, une petite description de ce qu'on peut découvrir sur Britannia et sur les Isles du Serpent s'impose. Là bas, on rencontre évidemment des goules, des voleurs, des mages, des donjons. On tue des animaux ou des soldats adverses. On boit des potions, on cherche des clefs, on ouvre des coffres, on discute avec des personnages non-joueurs... Cela ressemble donc comme deux gouttes d'eau aux autres jeux "de rôle", comme pourraient le suggérer les cartes "vieux style" livrées avec ces jeux, ou la douce mégalomanie médéviste de leur créateur, Richard Garriott dit "Lord British".
 Mais il y a autre chose... Dans Ultima, on peut faire du pain avec de l'eau, de la farine, un four. Dans Ultima, on peut peindre, jouer de la harpe, pêcher. Dans Ultima, on peut rencontrer un ordinateur qui présente des jeux appelés Strike Commander, Ultima VIII, des jeux justement en préparation chez le studio réel d'Origin. Des Kilrathis sortis d'une autre franchise maison se sont posés dans le champ d'un paysan déboussolé. La palette des couleurs donne souvent envie de se promener en toute quiétude dans les champs, les forêts, dans les villes, de jour comme de nuit, au son des superbes mélodies douces ou tristes ou rythmées composées pour ces oeuvres audiovisuelles. On perd son temps avec plaisir dans la découverte de ces univers riches. On fait ce que j'appelle du "non-jeu", le danger de perdre / mourir n'existe plus (c'est particulièrement vrai sur Serpent Isle, où les moines vous redonnent vie à chaque fois que vous passez de vie à trépas), mais le plaisir vient de la simple découverte d'un univers, à la fois différent du nôtre et miroir déformant de notre bonne vieille Terre.
C'est en jouant à Ultima VII The Black Gate que j'ai compris la façon dont fonctionnaient les sectes, au travers de l'histoire de la "Fellowship" (confrérie) du Gardien et de Batlin. C'est en jouant au même jeu que j'ai commencé à comprendre l'insidieux et injuste traitement fait à ceux dont le mode de vie nous semble différent (saltimbanques, gens du voyage...). Dans Ultima on est amené à comprendre la cruauté de certains choix, fait au nom de l'intérêt général et contre ses propres affections, ou contre sa propre fierté (avoir le choix de trahir un ami ou un autre, accuser une personne tout en comprennant profondément les raisons de ses actes). Dans le monde virtuel d'Ultima sont éclairés bien des aspects de notre vie à nous, les humains, avec nos travers, nos qualités, nos étonnants dévouements et nos indicibles faiblesses.
A ce propos, Ultima VII est aussi l'occasion pour ces créateurs exceptionnels que sont Richard Garriott et Warren Spektor de faire une des premières oeuvres vidéoludique à dimension réflexive. En d'autres termes, le fonctionnement du jeu nous amène parfois à nous demander ce qu'est un jeu, pourquoi nous jouons, ce que nous tirons de ce jeu dans notre vie réelle. Par un jeu subtil entre identification et distanciation, les auteurs donnent au joueur une place plus riche que celle proposée dans la masse des jeux vidéo. Au lieu d'être simplement "interacteur", le joueur devient "interlocuteur", ses pensées sont confrontées à celles évoquées dans le jeu. L'introduction est significative : une séquence présente un jeu qui se lance, Ultima; puis suite à une panne, le joueur (dans le jeu) est amené à se rendre à la porte qui l'emmène dans le jeu auquel il était censé jouer. Autre séquence de mise à distance que j'adore : l' Avatar (le héros) doit jouer le rôle de l'Avatar dans une pièce, alors que ses partenaires ne savent pas qui il est. Déjà il doit se trouver un déguisement, parce que ses vêtements ne sont pas celui d'un Avatar. Ensuite au niveau du jeu de scène, le metteur en scène trouve toujours que le héros n'arrive pas à jouer assez bien l'Avatar !
Je n'en finirai jamais de vanter cette oeuvre géniale. Mais laissez de côté la sommaire et insatisfaisante description faite par Wikipedia de cette oeuvre magistrale en 2 épisodes principaux. Et jouez à Ultima VII par tous les moyens.
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