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- C'est grave docteur ?
- Une simple maladie d'écriture.
- Et ça dure longtemps ?
- C'est chronique.
Publié le 26/11/2007
Par fxboffy
Humeur : Ironique
Toujours aussi éloigné de toute civilisation mais pris dans une structure de plus en plus élaborée, mon survivant de 650 Kilomètres est en quête d'une masse. Vous allez me dire, une masse c'est pas bien lourd comme objectif (je laisse de côté les 3 loups, quelques chasses suffiront à les atteindre). Mais quand on a récolté plus de 60 boîtes d'asticots, plus de 20 barres de céréales, des lingettes parfumées et des bouteilles de thé glacé, on commence à trouver le temps long... Si encore je pouvais transformer mes asticots en viande puis en cuir puis le cuir en chaussons (les célèbres pantoufles de ver !), ça serait insensé mais marrant et pratique.
Petite consolation : le tir aux lapins est très sympathique et sa régularité est addictive. Bon les lots promettent d'être squelettiques (dur d'être parmi les 200 premiers, là où ça vaut le coup), mais le plaisir est là c'est l'essentiel. Pour en revenir à mon expression "pris dans une structure de plus en plus élaborée", si on fait la liste des modules générant de l'histoire ils se multiplient, avec la chute en désuétude de certains : l'investissement des développeur a-t-il toujours été rentable? Ne va-t-il pas y avoir une fuite en avant vers toujours plus de game mechanics, sans achèvement des premières lignes "scénaristiques" ?
Les ruines, fortement montées en épingle au début de l'année, ne sont plus que des ruines... Le téléphone, l'annuaire, on attend toujours... A titre personnel je ne suis toujours pas tombé sur le dernier quart de la carte au trésor, et je doute d'y arriver avant ma retraite à 70 ans. M'enfin, wait and see, comme disent nos semblables britanniques.
Publié le 19/11/2007
Par fxboffy
Humeur : Tendre
Enfin j'ai pu rejouer à Nécromancien, des années après ! L'écriture des dialogues et des descriptions, voilà qui faisait déjà de cet embryon ludique un dispositif artistique.
Je me souvenais encore de l'énorme monstre dissout sur le radeau, des imprécations fatales du Nécromancien ([SPOILER] même lorsqu'il est sur le point de mourir au combat, attention !), de ces rues qu'on fouille sans y trouver âme qui veuille nous accueillir, de l'expérience d'esclavage parmi les bandits et barbares au cours de laquelle il fallait choisir la bonne façon de faire vomir les convives... Toutes les nuances de la vie héroïque et fantastique sont là !
Publié le 12/11/2007
Par fxboffy
Humeur : Tendre
Ce n'est pas Bacrot - Lautier, Kasparov - Karpov, Kramnik - Leko, Annand - Deep Blue ou Aronian - Topalov. C'est mon fils de 4 ans et demi contre moi.
 Si je laisse de côté les quelques conseils que je lui ai donnés et le répit supplémentaire en fin de partie, ce petit bonhomme m'a stupéfait et confit d'admiration. Du point de vue de l'ouverture, déjà, une partie des 4 cavaliers appréciée par les deux adversaires. Des échanges de pièces plus tard, j'ai été surpris, oui, surpris, par un mouvement de défense de sa part. Il a 4 ans et demi, bordel ! Je mets en danger sa dame avec une tour. Je pensais qu'il allait aller en d8, tranquille... eh non, je n'avais pas vu la case e7 qui me mettait en échec, et me forçait plus ou moins à l'échange des dames !
Quand un petit nabot vous dit "je peux jouer mon cavalier parce qu'il est libéré maintenant, et comme ça je t'attaque ton pion là", vous avez du mal à ne pas fondre. Pareil quand il vous compte vos 6 pièces (dont 2 tours), ses 7 pièces (dont 1 tour), et dit : "Oh, mais je le crois pas ! On est presque à égalité !".
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PS : Naruto en cell shading par Ubisoft, c'est une excellente idée. Cela aurait été génial sur Wii plutôt que sur Xbox 360, mais on peut pas tout avoir, la joie et le bonheur...
Publié le 05/11/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Il y a des joies simples et futiles qui n'en demeurent pas moins des joies. Alors que j'escomptais souligner le travail remarquable de quelques passionnés qui sauvegardent et perpétuent l'expérience ludique de nombreux dinosaures du jeu, je me suis souvenu d'une quête entamée depuis longtemps, jusqu'alors sans succès.
Cette quête, c'est celle du jeu Le Nécromancien, un jeu d'aventure textuelle extrêmement simple mais très évocateur, disparu des rayonnages depuis trop longtemps. J'avais eu l'occasion de parcourir ce "Jeu dont vous êtes le héros" chez un ami, nous y avions passé plusieurs heures, peut-être plusieurs jours. Il y avait déjà une grande tension à chaque choix effectué, c'est dire si l'objet était inter-actif !
Et ce matin, à mon grand bonheur, en recherchant une fois de plus, je l'ai trouvé ! Il est ici. Je vous le conseille vivement, comme je vous conseille de parcourir tous les jeux de cette période dans la catégorie aventure, il y a des joyaux inconnus.
Publié le 29/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Souriante
Pour la petite histoire, après avoir trimé des semaines entières pour récolter des denrées par tonnes, j'ai atteint le 49 ème niveau sur l'île de Shaolan, sur le jeu 650KM. Et là, tout content, que vois-je ? Qu'il suffit que je tue un tatou et la suite arrivera ! Heureusement que c'est un animal rare, sinon je serais fort dépité de la progression par à-coup du "walkthrough" comme on dit à Québec ou à Aurillac.
Les petits jeux en flash avec une importante communauté recontrent presque tous, c'est logique, des difficultés techniques liées aux nombreux joueurs simultanés. Les serveurs fiables, rapides et larges sont assez onéreux, et dans une économie si délicate que le jeu gratuit en ligne, difficile d'en faire l'acquisition dès lors que ça rame un peu...
Ce qui est à l'honneur de l'équipe de Omegame, c'est qu'ils mettent en danger la structure pour apporter des améliorations ponctuelles (quelques objets en plus,...) ou profondes (diminution de la dangerosité des animaux féroces). C'est louable et c'est le gage d'une durée de vie dépassant les 2 ans.
Publié le 22/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Souriante
Il y a dans le champ francophone quelques concepteurs de grand talent, qui inspirent beaucoup quand on la chance de les côtoyer. Leur rendre hommage, j'espère, c'est rappeler à ceux que le jeu vidéo intéresse qu'il y de la vie de ce côté-là de la Manche et de l'Atlantique, sur les rives de la Sambre ou de la Seine, du côté de Lyon Vaise ou dans Annecy-le-Vieux, à Valenciennes ou dans l'Hérault.
Manuel Bevand montre qu'on peut avoir la classe, avoir une classe (Supinfogame), créer de bons produits et analyser avec acuité les théories sur l'identité et le fonctionnement du jeu vidéo. Un gentleman en plus, chapeau monsieur. Ce qui est enthousiasmant avec Raphaël Colantonio, c'est que sa flamme a la vie dure : n'hésitant pas par exemple à réfuter du tac au tac les arguments d'un monument tel que Philippe Ulrich, il sait qu'il y a toujours dans le monde des milliers de fans aussi fondus de jeux que lui, dans le genre Ultima Underworld ou Deus Ex particulièrement. "Rien de grand ne s'est fait sans passion", telle pourrait être sa devise hégélienne.
Yves Grolet n'est pas vraiment connu en dehors du milieu, tout comme Pascal Luban, Marc Albinet, Patrice Ponce, Sylvain Blanchot, etc. Quel CV pourtant ! Son expérience et son flair sont très précieux pour trier les bonnes idées des mauvaises, les mécaniques qui s'useraient vite et celles qui garantissent une grande rejouabilité.
Publié le 16/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Le monde n'est pas que francophone... Les studios de développement ont poussé très tôt aux Etats-Unis et au Japon, là où la demande de jeux a été le plus rapidement très forte. Les génies de la conception de jeu, du "game design" pour reprendre l'expression anglaise, sont eux aussi apparu très tôt, ils ont façonné les oeuvres majeures de cet art naissant. Hideo Kojima est presque plus un réalisateur qu'un concepteur de jeu, mais il apporte sa pierre à la réflexion sur l'articulation entre le sens et l'interactivité des jeux [Metal Gear Solid].Peu connu en dehors du milieu, Jordan Mechner n'est pas l'homme d'une seule licence, Prince of Persia. Il avait déjà enthousiasmé les fans d'action répétitive avec Karateka. Le level design est devenu un artisanat grâce à lui, entre autres.Au grain salutaire, Richard Garriott a osé, à partir d'Ultima IV, ouvrir le jeu à la réflexion sur l'éthique. Donc ouvre le jeu à l'âge adulte.
De Montgomery à Bartlett, les talents se sont parfois réunis comme dans le groupe des Bitmap Brothers. Et alors, les réussites s'enchaînent rapidement. Xenon réinvente le shooter 2D à scrolling vertical; Speedball et Speedball 2 innonvent dans le domaine stérile des sports convertis en jeux, parce que le sport en question n'existe pas; Gods et Magic pockets montrent que la qualité de réalisation peut être utilisée au profit de la conception des mécanisme de jeu. Peter Molyneux réussit fort bien à se présenter tout seul; sa célébrité n'a d'égal que son inventivité. C'est à lui qu'on doit les principales avancées dans le domaine de l'interaction ludique indirecte, où on agit sur certaines facteurs déclenchant les événements, et non pas les événements eux-mêmes. Ah, Populous, Powermonger, Dungeon Keeper, Black & White, Fable...
Roberta Williams fut sans doute la première célèbre créatrice de jeux; hélas la mère de King's Quest attend toujours une relève digne de ce nom... Bon, entre nous, Roberta était au jeu d'auteur ce que Mary Higgins Clark est à la littérature, mais c'est déjà mieux que peu.
Le maître est japonais; et il est à ses heures alchimiste, transformant un projet plombé en pépite du game design. Shigeru Miyamoto nous permet de comprendre que l'art du jeu vidéo ne se situe pas seulement dans le contenu (l'aspect "non-jeu" dont j'ai parlé à l'occasion) mais aussi et surtout dans le fonctionnement des interactions et des choix laissés au joueur (l'aspect purement "jeu"). Pour s'en convaincre, il suffit de quelques heures de Ocarnia of Time, Pikmin ou Mario Kart. Car, c'est bien à lui qu'on doit Mario, qui a changé pour toujours notre vision des plombiers italiens.
Sid Meier fut le père de Microprose, studio spécialisé dans les simulations. Mais alors qu'on pensait que les simulations en jeux vidéo nous mettraient toujours au commande d'un avion, d'un sous-marin ou d'un char, Microprose a inventé la simulation de civilisation, et la face du monde en sera changée (à chaque partie). L'uchronie, mon opération science-fictive préférée, était devenue possible.
Cela se voit, Will Wright est un tombeur. De records, évidemment. Sims. Et presque tout est dit (Sim City était déjà un jeu vidéo génial, et après quelques errances l'invention des Sims a rendu le meilleur des service à la cause du jeu vidéo). A la suite des principales oeuvres de Sid Meier, son prochain titre, Spore, risque d'enchanter ceux qui considèrent que tout est dans tout et que la création d'une civilisation est un continuum passionnant.
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