Précédent Créer son blog Suivant Signaler un abus Noter :  
Ma photo
Badauderies
Contactez-moi
Mail :
Tribune libre
Mon bloc perso.
- C'est grave docteur ?
- Une simple maladie d'écriture.
- Et ça dure longtemps ?
- C'est chronique.
Publié le 09/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Tendre
Ils n'ont pas disparu, c'est un plaisir même de se dire qu'ils sont encore là même si la "french touch" a disparu corps et âme en 2002.


Eric Chahi (Another World, Les Voyageurs du temps)


N'est-il pas mignon Frédéric Raynal avec sa décoration bien méritée (Alone in the dark, Little Big Adventure) ?


Hubert Chardot a plaidé coupable pour Dusk till Dawn, on retiendra donc plutôt Alone in the Dark et Devil Inside

Michel Ancel méritait lui aussi une médaille pour Rayman et Beyond Good and Evil (lui ne fait pas partie de la "french touch")


Symbole de ces entrepreneurs tête brûlée de l'hexagone des années 90, Nicolas Gaume, monsieur Kalisto


Pape d'une religion dédiée à Exxos, Philippe Ulrich a engendré les sublimes Arche du Capitaine Blood, Dune, Lost Eden...

Vivent eux !
Publié le 03/10/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Il existe un jeu, ou plutôt une série ludique, qui mérite d'être montrée et diffusée dans le monde entier. C'est un jeu, mais c'est aussi un monde. Ultima VII est le chef-d'oeuvre de la série Ultima, et c'est aussi l'un des chefs-d'oeuvres de la Création.


Les cartes de Britannia et de Serpent Isle.


Même si rien ne vaut de vivre concrètement cette aventure, une petite description de ce qu'on peut découvrir sur Britannia et sur les Isles du Serpent s'impose. Là bas, on rencontre évidemment des goules, des voleurs, des mages, des donjons. On tue des animaux ou des soldats adverses. On boit des potions, on cherche des clefs, on ouvre des coffres, on discute avec des personnages non-joueurs... Cela ressemble donc comme deux gouttes d'eau aux autres jeux "de rôle", comme pourraient le suggérer les cartes "vieux style" livrées avec ces jeux, ou la douce mégalomanie médéviste de leur créateur, Richard Garriott dit "Lord British".


Mais il y a autre chose... Dans Ultima, on peut faire du pain avec de l'eau, de la farine, un four. Dans Ultima, on peut peindre, jouer de la harpe, pêcher. Dans Ultima, on peut rencontrer un ordinateur qui présente des jeux appelés Strike Commander, Ultima VIII, des jeux justement en préparation chez le studio réel d'Origin. Des Kilrathis sortis d'une autre franchise maison se sont posés dans le champ d'un paysan déboussolé. La palette des couleurs donne souvent envie de se promener en toute quiétude dans les champs, les forêts, dans les villes, de jour comme de nuit, au son des superbes mélodies douces ou tristes ou rythmées composées pour ces oeuvres audiovisuelles. On perd son temps avec plaisir dans la découverte de ces univers riches. On fait ce que j'appelle du "non-jeu", le danger de perdre / mourir n'existe plus (c'est particulièrement vrai sur Serpent Isle, où les moines vous redonnent vie à chaque fois que vous passez de vie à trépas), mais le plaisir vient de la simple découverte d'un univers, à la fois différent du nôtre et miroir déformant de notre bonne vieille Terre.

C'est en jouant à Ultima VII The Black Gate que j'ai compris la façon dont fonctionnaient les sectes, au travers de l'histoire de la "Fellowship" (confrérie) du Gardien et de Batlin. C'est en jouant au même jeu que j'ai commencé à comprendre l'insidieux et injuste traitement fait à ceux dont le mode de vie nous semble différent (saltimbanques, gens du voyage...). Dans Ultima on est amené à comprendre la cruauté de certains choix, fait au nom de l'intérêt général et contre ses propres affections, ou contre sa propre fierté (avoir le choix de trahir un ami ou un autre, accuser une personne tout en comprennant profondément les raisons de ses actes). Dans le monde virtuel d'Ultima sont éclairés bien des aspects de notre vie à nous, les humains, avec nos travers, nos qualités, nos étonnants dévouements et nos indicibles faiblesses.

A ce propos, Ultima VII est aussi l'occasion pour ces créateurs exceptionnels que sont Richard Garriott et Warren Spektor de faire une des premières oeuvres vidéoludique à dimension réflexive. En d'autres termes, le fonctionnement du jeu nous amène parfois à nous demander ce qu'est un jeu, pourquoi nous jouons, ce que nous tirons de ce jeu dans notre vie réelle. Par un jeu subtil entre identification et distanciation, les auteurs donnent au joueur une place plus riche que celle proposée dans la masse des jeux vidéo. Au lieu d'être simplement "interacteur", le joueur devient "interlocuteur", ses pensées sont confrontées à celles évoquées dans le jeu. L'introduction est significative : une séquence présente un jeu qui se lance, Ultima; puis suite à une panne, le joueur (dans le jeu) est amené à se rendre à la porte qui l'emmène dans le jeu auquel il était censé jouer. Autre séquence de mise à distance que j'adore : l' Avatar (le héros) doit jouer le rôle de l'Avatar dans une pièce, alors que ses partenaires ne savent pas qui il est. Déjà il doit se trouver un déguisement, parce que ses vêtements ne sont pas celui d'un Avatar. Ensuite au niveau du jeu de scène, le metteur en scène trouve toujours que le héros n'arrive pas à jouer assez bien l'Avatar !

Je n'en finirai jamais de vanter cette oeuvre géniale. Mais laissez de côté la sommaire et insatisfaisante description faite par Wikipedia de cette oeuvre magistrale en 2 épisodes principaux. Et jouez à Ultima VII par tous les moyens.
Publié le 26/09/2007
Par fxboffy
Humeur : Souriante
Parmi tous les "Tamagochi-like" (jeux fonctionnant sur des mécanismes d'entretien d'être vivant virtuel, semblables à ceux de Tamagochi), je me suis pris d'affection pour 650 kilomètres, une sorte de simulateur de Robinson Crusoë.

Son évolution vers une version 2 n'est ni radicale ni suffisante. Toutefois on passe volontiers du temps dans ce jeu massivement solitaire en ligne, comme je l'appelais en titre. La proximité d'autres aventuriers n'y est pas pour grand chose, à cause du système de troc peu engageant et peu satisfaisant. J'ai du supprimer dernièrement une douzaine de pseudo - amis avec lesquels je n'avais jamais traité.

Le "leveling", le fait d'augmenter son niveau par des actions précises, est très présent, avec des objectifs clairs. Mais l'atout principal réside dans la finesse du détail : variété des ressources, des armes, des évolutions... ainsi cette charmante petite fronde :
Fronde. Alors comme le jardinier calme et méticuleux de The constant Gardener, on prend plaisir à suivre son propre petit chemin solitaire, à cultiver ses petites plantes, à faire évoluer son campement, à récolter des objets "modernes" éparpillés autour de la carcasse de l'avion qui s'est crashé, à éviter les mauvaises rencontres avec les tigres, ours et autres najas.

Ce jeu illustre aussi l'un des aspects qui m'est toujours apparu crucial dans la maturité du jeu vidéo : il fait la part belle au "non-jeu", c'est à dire à l'exploration d'un objet interactif sans présence de danger fondamental (ce danger qui est d'après moi la caractéristique du jeu). En effet le fait de tomber dans le coma, consécutif à tout combat perdu contre un animal sauvage, n'est qu'un délai dans le chemin suivi : pas de perte de denrées, pas de perte de capacité, retour au campement, bref ce n'est pas un danger très fort.

Ces jeux qui nous font "semblables aux dieux" (selon la belle idée de Villiers de l'Isle Adam dans L'Eve future), Sims, Spore, Tamagochi, Black & White, Age of the Empires, Populous, ou Powermonger, nous mettent en demeure de faire des choix personnels et non contraints, d'exercer notre (illusion de ?) liberté, en une expression ils nous font aussi devenir des humains.

Publié le 19/09/2007
Par fxboffy
Humeur : Gaie
Cela peut sembler étonnant d'en parler puisque c'est une histoire vieille de moins de 30 ans, mais il y a urgence à organiser la mise en mémoire des expériences ludiques, comme l'INA compile les souvenirs audiovisuels et les grandes bibliothèques accumulent les traces littéraires, scientifiques et iconographiques. Le cinéma français a eu son Henri Langlois, le jeu vidéo attend encore le sien...

Les supports d'origine se sont souvent beaucoup dégradé, et donc tout le monde n'a pas la chance comme moi de pouvoir rejouer à North & South d'Infogrames ou SuperSprint sur un Atari 520 STFM en état de marche.

De l'autre côté de l'océan Atlantique en tout cas, il y a du mouvement : à partir du 1er janvier 2008, tous les jeux seront mis en archive grâce à la librairie du Congrès. Une interview d'ABC fait le point sur le sujet, donc que les anglophones n'hésitent pas à la consulter pour plus d'explications.

L'archivage des jeux pose des problèmes nouveaux à l'indexation, mais j'aurai sans doute le plaisir d'en reparler plus longuement; ce qui compte pour l'heure, pour vous lecteurs, c'est de conserver toutes traces utiles des expériences vidéo ludiques passées et présentes.
Publié le 12/09/2007
Par fxboffy
Humeur : Ironique
Franc amateur de jeux les plus divers, très intéressé par l'antiquité gréco-latine, je me suis laissé convaincre par une petite partie du jeu tiré de Roman Mysteries.

Ne me demandez pas ce qu'est cette série de la BBC, je n'en connaissais rien avant ce midi. Visiblement, à en juger par la moyenne d'âge des héros, c'est une sorte de version infantile de Rome, la série historique diffusée au cours de l'année par Canal +.

Le jeu est un point & clic très classique, il faut trouver dans les décors des objets et arriver à les combiner avec d'autres pour débloquer des passages, obtenir d'autres objets ou des informations. Il s'adresse à ceux : qui aiment résoudre des énigmes ET qui aiment l'antiquité romaine ET qui ne sont pas regardants sur la vraisemblance des personnages ET qui ont une âme d'enfant ET qui sont à l'aise avec le maniement d'une souris. Cela fait beaucoup de conditions, j'avoue douter que ce jeu rencontre vraiment son propre public. De mon point de vue il est bien, mais pas top.

Mais je ne m'inquiète pas outre mesure pour les développeurs, tant il me semble que ce jeu n'est qu'un "effet collatéral" de la série télévisée qui l'inspire. Avec la diffusion plus large du jeu vidéo, les modules ludiques (Cd de jeu dans des céréales, memory sur le thème d'une boisson, quizz en ligne pour gagner des cadeaux...) sont devenus un argument marketing de plus autour du produit, dans l'arsenal déjà existant. On peut s'en réjouir, parce que cela désacralise l'acte de jouer, ce n'est pas une pratique satanique mais une activité semblable à la lecture, à l'écriture ou à l'observation.


Mais on peut aussi se lamenter de voir ainsi ridiculisé le potentiel pédagogique et émotionnel des "vrais" jeux : "si c'est ça les jeux, c'est bon pour les gamins, alors pourquoi ce trentenaire se passionne-t-il pour un Fallout, un Age of the Empires, un Ultima VII ou un Day of the Tentacle ?". L'art ludique est jeune, mais il commence à être perçu, en tout cas à partir de la génération des 30 - 35 ans, comme une industrie artistique semblable au cinéma.
Publié le 05/09/2007
Par fxboffy
Humeur : Ironique
Nous sommes vous et moi sur la toile, et pourtant, par la magie de l'ubiquité électronique, je suis aussi sur une île "déserte" à 650 kilomètres de toute vie moderne. Je précise entre guillemets "déserte", parce qu'avec plus de 100 amis sur l'île et quelques 220 000 inscrits, on se sent pas vraiment seul...

Actuellement, je suis fatigué d'avoir décollé de la tôle de la carlingue de l'avion qui s'est écrasé en m'amenant là-bas. Je me repose, avant de reprendre ce travail long et stupide. Pourquoi tant de personnes sont-elles attachées à ces tamagochis pour adultes, ces êtres virtuels qui forment comme une seconde vie (Second Life n'est effectivement pas loin) ? Certains jouent à la poupée pour se sentir des dieux, comme dans Popoulous, Ages of the Empires, Black & White, Les Sims (excellente référence d'ailleurs, dans le premier du nom, avec le jeu pour adulte "Maison de poupée"). D'autres, je pense, font des expériences par procuration, comme les lionceaux se chamaillent "comme si" pour savoir ce que ça fait d'être aux prises avec un ennemi en vrai. C'est sans doute l'objectif visé par la plupart des survivants de 650 kilomètres, ce jeu sympathique où il faut tout bricoler comme si l'on était seul au monde.

Mais pour d'autres, j'en fait partie, il y a la curiosité de savoir jusqu'où nous emmènent les concepteurs. En l'occurence, je crois qu'ils naviguent un peu à vue, par tâtonnements, mais par exemple le passage de la version 1 du moteur à la version 2 était intéressant pour savoir justement où Omegames (attention à ne pas confondre avec Omegame, la société de Nicolas Perret) en était de ses plans. Le jeu évolue vers plus de complexité des gestions de ressources, vers plus de suspens. En contrepartie, je pense que la mise en place de quêtes, et tout ce qui ne relève pas du "leveling" (augmentation de niveau), va devenir soit inaccessible soit accessoire. Dommage. Mais à suivre...
Pages : 1 2 3 4 5 6 7
Agrégateurs RSS
bloglines
google
netvibes
newsburst
newsgator
pluck
yahoo
Mon calendrier
< Nov. 2009  
L M M J V S D
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
Trafic
3 connectés
86520 visiteurs