Les cartes de Britannia et de Serpent Isle.
Même si rien ne vaut de vivre concrètement cette aventure, une petite description de ce qu'on peut découvrir sur Britannia et sur les Isles du Serpent s'impose. Là bas, on rencontre évidemment des goules, des voleurs, des mages, des donjons. On tue des animaux ou des soldats adverses. On boit des potions, on cherche des clefs, on ouvre des coffres, on discute avec des personnages non-joueurs... Cela ressemble donc comme deux gouttes d'eau aux autres jeux "de rôle", comme pourraient le suggérer les cartes "vieux style" livrées avec ces jeux, ou la douce mégalomanie médéviste de leur créateur, Richard Garriott dit "Lord British".
Mais il y a autre chose... Dans Ultima, on peut faire du pain avec de l'eau, de la farine, un four. Dans Ultima, on peut peindre, jouer de la harpe, pêcher. Dans Ultima, on peut rencontrer un ordinateur qui présente des jeux appelés Strike Commander, Ultima VIII, des jeux justement en préparation chez le studio réel d'Origin. Des Kilrathis sortis d'une autre franchise maison se sont posés dans le champ d'un paysan déboussolé. La palette des couleurs donne souvent envie de se promener en toute quiétude dans les champs, les forêts, dans les villes, de jour comme de nuit, au son des superbes mélodies douces ou tristes ou rythmées composées pour ces oeuvres audiovisuelles. On perd son temps avec plaisir dans la découverte de ces univers riches. On fait ce que j'appelle du "non-jeu", le danger de perdre / mourir n'existe plus (c'est particulièrement vrai sur Serpent Isle, où les moines vous redonnent vie à chaque fois que vous passez de vie à trépas), mais le plaisir vient de la simple découverte d'un univers, à la fois différent du nôtre et miroir déformant de notre bonne vieille Terre.
C'est en jouant à Ultima VII The Black Gate que j'ai compris la façon dont fonctionnaient les sectes, au travers de l'histoire de la "Fellowship" (confrérie) du Gardien et de Batlin. C'est en jouant au même jeu que j'ai commencé à comprendre l'insidieux et injuste traitement fait à ceux dont le mode de vie nous semble différent (saltimbanques, gens du voyage...). Dans Ultima on est amené à comprendre la cruauté de certains choix, fait au nom de l'intérêt général et contre ses propres affections, ou contre sa propre fierté (avoir le choix de trahir un ami ou un autre, accuser une personne tout en comprennant profondément les raisons de ses actes). Dans le monde virtuel d'Ultima sont éclairés bien des aspects de notre vie à nous, les humains, avec nos travers, nos qualités, nos étonnants dévouements et nos indicibles faiblesses.
A ce propos, Ultima VII est aussi l'occasion pour ces créateurs exceptionnels que sont Richard Garriott et Warren Spektor de faire une des premières oeuvres vidéoludique à dimension réflexive. En d'autres termes, le fonctionnement du jeu nous amène parfois à nous demander ce qu'est un jeu, pourquoi nous jouons, ce que nous tirons de ce jeu dans notre vie réelle. Par un jeu subtil entre identification et distanciation, les auteurs donnent au joueur une place plus riche que celle proposée dans la masse des jeux vidéo. Au lieu d'être simplement "interacteur", le joueur devient "interlocuteur", ses pensées sont confrontées à celles évoquées dans le jeu. L'introduction est significative : une séquence présente un jeu qui se lance, Ultima; puis suite à une panne, le joueur (dans le jeu) est amené à se rendre à la porte qui l'emmène dans le jeu auquel il était censé jouer. Autre séquence de mise à distance que j'adore : l' Avatar (le héros) doit jouer le rôle de l'Avatar dans une pièce, alors que ses partenaires ne savent pas qui il est. Déjà il doit se trouver un déguisement, parce que ses vêtements ne sont pas celui d'un Avatar. Ensuite au niveau du jeu de scène, le metteur en scène trouve toujours que le héros n'arrive pas à jouer assez bien l'Avatar !
Je n'en finirai jamais de vanter cette oeuvre géniale. Mais laissez de côté la sommaire et insatisfaisante description faite par Wikipedia de cette oeuvre magistrale en 2 épisodes principaux. Et jouez à Ultima VII par tous les moyens.










