Avec la création de logiciels symbiotiques, des parasites, sur les plates-formes d'échanges sociaux, les jeux se sont engouffrés dans la brèche de ces sites à forte consommation de temps. Car il faut l'avouer, l'un des gros défaut des jeux, les bons comme les moins bons, c'est de vampiriser le temps.
Parmi les mécanismes de fonctionnement des jeux, on prend souvent en compte les mécaniques internes (interactions, structure narrative, événements et bases de données dynamiques), qui se développent durant le temps du jeu. Mais il faut compter de plus en plus avec les mécanismes qui contraignent le temps du jeu, à cause de ce statut perpétuellement online.
Déjà le fait de proposer un bonus de jetons dans un jeu de poker lors de la première connexion, chaque jour, est une incitation très... captatrice. Vous voulez votre bonus, jouez chaque jour. C'est peu de chose a priori, mais que de temps peut être perdu ainsi ! Surtout que ce bonus est une partie minime de ce qui peut être gagné en une grosse partie.
Mais on rencontre par exemple maintenant des jeux, dont l'assez intéressant "Knighthood" sur Facebook, ou la plus discutable adaptation de la Guerre des Etoiles sur la même plate-forme, qui continuent de fonctionner lorsqu'on n'est pas connecté. C'est assez ancien, cela date même du début du web, mais l'échelle est bien différente, avec des milliers, voire des millions d'opposants potentiels. Dans Knighthood par exemple, on se doit de vider systématiquement les caisses régulièrement dans la journée si on ne veut pas se faire dévaliser par un chevalier indélicat; chaque jour quasiment il faut aussi lancer les constructions, impossibles à suivre de bout en bout (1 jour, 2 jours pour agrandir une tour de guet de niveau 5, cela commence à consommer du temps!).
Autre mécanisme que personnellement je vomis, même en tant que victime consentante : l'invitation systématique, rendue nécessaire par les mécanismes même du jeu. Là encore, la comparaison entre le Poker et Knighthood est éclairante : alors que le fait de ne pas inviter d'amis, pour respecter leur liberté d'initiative, n'avait aucun impact négatif sur les possibilités du jeu, ce mécanisme est obligatoire dans le jeu d'ambiance médiévale si on souhaite suivre le rythme des constructions de fortifications et des améliorations de structure... Cela s'apparente à une prise d'otage.
Même si le jeu est intéressant, sacrifier des amis sur son autel est désespérant.










