Son évolution vers une version 2 n'est ni radicale ni suffisante. Toutefois on passe volontiers du temps dans ce jeu massivement solitaire en ligne, comme je l'appelais en titre. La proximité d'autres aventuriers n'y est pas pour grand chose, à cause du système de troc peu engageant et peu satisfaisant. J'ai du supprimer dernièrement une douzaine de pseudo - amis avec lesquels je n'avais jamais traité.
Le "leveling", le fait d'augmenter son niveau par des actions précises, est très présent, avec des objectifs clairs. Mais l'atout principal réside dans la finesse du détail : variété des ressources, des armes, des évolutions... ainsi cette charmante petite fronde :
Ce jeu illustre aussi l'un des aspects qui m'est toujours apparu crucial dans la maturité du jeu vidéo : il fait la part belle au "non-jeu", c'est à dire à l'exploration d'un objet interactif sans présence de danger fondamental (ce danger qui est d'après moi la caractéristique du jeu). En effet le fait de tomber dans le coma, consécutif à tout combat perdu contre un animal sauvage, n'est qu'un délai dans le chemin suivi : pas de perte de denrées, pas de perte de capacité, retour au campement, bref ce n'est pas un danger très fort.
Ces jeux qui nous font "semblables aux dieux" (selon la belle idée de Villiers de l'Isle Adam dans L'Eve future), Sims, Spore, Tamagochi, Black & White, Age of the Empires, Populous, ou Powermonger, nous mettent en demeure de faire des choix personnels et non contraints, d'exercer notre (illusion de ?) liberté, en une expression ils nous font aussi devenir des humains.










