Hideo Kojima est presque plus un réalisateur qu'un concepteur de jeu, mais il apporte sa pierre à la réflexion sur l'articulation entre le sens et l'interactivité des jeux [Metal Gear Solid].
Peu connu en dehors du milieu, Jordan Mechner n'est pas l'homme d'une seule licence, Prince of Persia. Il avait déjà enthousiasmé les fans d'action répétitive avec Karateka. Le level design est devenu un artisanat grâce à lui, entre autres.
Au grain salutaire, Richard Garriott a osé, à partir d'Ultima IV, ouvrir le jeu à la réflexion sur l'éthique. Donc ouvre le jeu à l'âge adulte.
De Montgomery à Bartlett, les talents se sont parfois réunis comme dans le groupe des Bitmap Brothers. Et alors, les réussites s'enchaînent rapidement. Xenon réinvente le shooter 2D à scrolling vertical; Speedball et Speedball 2 innonvent dans le domaine stérile des sports convertis en jeux, parce que le sport en question n'existe pas; Gods et Magic pockets montrent que la qualité de réalisation peut être utilisée au profit de la conception des mécanisme de jeu.
Peter Molyneux réussit fort bien à se présenter tout seul; sa célébrité n'a d'égal que son inventivité. C'est à lui qu'on doit les principales avancées dans le domaine de l'interaction ludique indirecte, où on agit sur certaines facteurs déclenchant les événements, et non pas les événements eux-mêmes. Ah, Populous, Powermonger, Dungeon Keeper, Black & White, Fable...
Roberta Williams fut sans doute la première célèbre créatrice de jeux; hélas la mère de King's Quest attend toujours une relève digne de ce nom... Bon, entre nous, Roberta était au jeu d'auteur ce que Mary Higgins Clark est à la littérature, mais c'est déjà mieux que peu.
Le maître est japonais; et il est à ses heures alchimiste, transformant un projet plombé en pépite du game design. Shigeru Miyamoto nous permet de comprendre que l'art du jeu vidéo ne se situe pas seulement dans le contenu (l'aspect "non-jeu" dont j'ai parlé à l'occasion) mais aussi et surtout dans le fonctionnement des interactions et des choix laissés au joueur (l'aspect purement "jeu"). Pour s'en convaincre, il suffit de quelques heures de Ocarnia of Time, Pikmin ou Mario Kart. Car, c'est bien à lui qu'on doit Mario, qui a changé pour toujours notre vision des plombiers italiens.
Sid Meier fut le père de Microprose, studio spécialisé dans les simulations. Mais alors qu'on pensait que les simulations en jeux vidéo nous mettraient toujours au commande d'un avion, d'un sous-marin ou d'un char, Microprose a inventé la simulation de civilisation, et la face du monde en sera changée (à chaque partie). L'uchronie, mon opération science-fictive préférée, était devenue possible.
Cela se voit, Will Wright est un tombeur. De records, évidemment. Sims. Et presque tout est dit (Sim City était déjà un jeu vidéo génial, et après quelques errances l'invention des Sims a rendu le meilleur des service à la cause du jeu vidéo). A la suite des principales oeuvres de Sid Meier, son prochain titre, Spore, risque d'enchanter ceux qui considèrent que tout est dans tout et que la création d'une civilisation est un continuum passionnant.










